home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Xenosoft 2 / Xenosoft 2 (Game collection)(1994).iso / games / morion.arj / ORION / README.TXT < prev    next >
Text File  |  1993-11-12  |  15KB  |  382 lines

  1. --=={[ M A S T E R   O F   O R I O N ]}==--
  2.  
  3. MPS*BBS ON-LINE EDITION
  4.  
  5. Thank you for buying Master of Orion. The following text is provided 
  6. as an addition to your manual and technical suppliment.
  7.  
  8. README.TXT CONTENTS:
  9. --------------------        
  10. - Technical Notes
  11. - Version 1.2 Changes
  12. - Quick Start Questions and Answers
  13.      
  14.      
  15.  
  16.      ********************* TECHNICAL NOTES *********************
  17.  
  18. - Make sure that you have at least 570K conventional, and 1040K of 
  19.   expanded memory. Use the DOS command MEM to determine if you have 
  20.   enough conventional and expanded memory.
  21.  
  22. - If you receive a "reconfigure hardware" error message when trying
  23.   to run Master of Orion, check your sound card settings. You must
  24.   have the correct ADDRESS, IRQ, and DMA settings. Also, make sure
  25.   that you don't have programs in memory that may conflict with your
  26.   sound card settings.
  27.  
  28. - The Install program's sound card detection routines may cause some
  29.   systems to lock up right after sucessfully installing the game. If 
  30.   this happens to you, run the Install program by typing 
  31.   "INSTALL -S" instead of just "INSTALL". This bypasses the 
  32.   auto-detection, and lets you select any sound card on the menu.
  33.  
  34. - Sound Blaster Pro Cards should have all environment variables 
  35.   (specifically the BLASTER variable) fully specified in the 
  36.   config.sys file to be properly recognized.
  37.  
  38. - Roland sound cards take several seconds to load custom instrument 
  39.   files at the beginning of the program, when switching to and from 
  40.   the main menu, and at the end of the game.
  41.  
  42. - Adaptec controller cards must use the hard drive drivers supplied 
  43.   with the controller cards to access the game properly.
  44.  
  45. - The program automatically saves your game in a special file that 
  46.   allows you to Continue where you left.  However, if you fail the 
  47.   ship identification security check, this file is deleted and the 
  48.   Continue function is disabled.
  49.  
  50. - If you are using Stacker, Double Space, or some other hard drive 
  51.   compression utility, "Master of Orion" will appear to use more 
  52.   than the amount of space the Install utility checks for. This is 
  53.   because the program files are already compressed, and your 
  54.   compress utility will not be able to get the usual space savings.
  55.      ******************** VERSION 1.2 CHANGES ******************
  56.  
  57. - NEW KEY CONTROLS AND HIDDEN FUNCTIONS
  58.  
  59. 1. Pressing ALT-P will change all emperor personalities at random.
  60.  
  61. 2. Tech Screen: '=' sets all research allocations to the same 
  62.    amount.
  63.  
  64. 3. You can toggle random events off and on by holding the ALT key 
  65.    down and typing 'EVENTS'.
  66.  
  67. 4. F5/F6 keys cycle through all planets that have newly built ships 
  68.    in orbit.  
  69.  
  70. 5. F7/F8 keys cycle through all planets that will be attacked by 
  71.    enemy fleets (requires Improved or Advanced scanner technology).
  72.  
  73. 6. ALT-M will display a 5 parsec by 5 parsec grid on the control 
  74.    screen.
  75.  
  76. 7. The "C" key will tell you how many spies were caught that turn.
  77.  
  78. 8. The "B" key will allow you to scrap missile bases.
  79.  
  80. 9. ALT-C centers the screen on the current planet.
  81.  
  82. 10. ALT-R changes all RELOCation destinations to the selected 
  83.     planet.
  84.  
  85. - DIPLOMACY CHANGES
  86.  
  87. 1. If you ask another race to break an alliance or declare war, they 
  88.    are more likely to request a technology tribute.
  89.  
  90. 2. High Council Votes: another race voting for you no longer creates 
  91.    an automatic alliance. Instead, voting for a candidate improves 
  92.    your relationship with them, and hurts the relationship with the 
  93.    other candidate. Abstaining slightly harms relationships with 
  94.    both candidates.
  95.  
  96. 3. You can now offer tech tribute if you have no planetary reserve.
  97.  
  98. 4. Allies that have lost contact will not appear until contact is 
  99.    reestablished.
  100.  
  101. 5. Committing genocide penalizes all diplomatic relations.
  102.  
  103. - INFORMATION DISPLAYS
  104.  
  105. 1. Race Status screen highlights technology you do not have.
  106.  
  107. 2. If you have Improved or Advanced Scanners, red lines on the main 
  108.    galaxy map will show enemy ships approaching the current star 
  109.    system being viewed (F7 and F8 keys).
  110.  
  111. 3. Stargates are shown on the main screen.
  112.  
  113. 4. Colony flags are shown on MAP screen in all three modes.
  114.  
  115. 5. MAP screen frames portion of galaxy in Main view.
  116.  
  117. 6. Instructions displayed for TRANS and RELOC buttons are worded 
  118.    more clearly.
  119.  
  120. 7. Eliminated races no longer appear in STATUS screen.
  121.  
  122. - COMBAT AI
  123.  
  124. 1. Ships retreat away from enemies, not just left or right.
  125.  
  126. 2. Ships with Warp Dissipators do not continue firing them at 
  127.    immobilized targets.
  128.  
  129. 3. Ships avoid friendly ships with Pulsar weapons.
  130.  
  131. 4. Ships with long range beams now close to range of 1 when 
  132.    attacking planets.
  133.  
  134. 5. Ships do not fire missiles if target ships could back out of 
  135.    range.
  136.  
  137. 6. First salvo of planetary missiles correctly uses scatter pack or 
  138.    single shot type.
  139.  
  140. 7. AUTO combat runs faster.
  141.  
  142. - GENERAL AI
  143.  
  144. 1. Improvements in estimating size of attack fleets needed for 
  145.    assaults.
  146.  
  147. 2. Colony ships will usually travel with armed escorts.
  148.  
  149. 3. When player's ships have Warp Dissipators, AI will compensate in 
  150.    new ship designs.
  151.  
  152. - COSMETIC CHANGES
  153.  
  154. 1. End Game Victory - Emperor's robes changed.
  155.  
  156. 2. V1.2 and copyright notice on main menu screen.
  157.  
  158. - FUNCTIONAL CHANGES
  159.  
  160. 1. Enemies can no longer use your stargates.
  161.  
  162. 2. Repulsor beams end movement for ships they are used against.
  163.  
  164. 3. Discovering any Artifact planet gives you a chance to find new 
  165.    tech.
  166.  
  167. 4. When discovering technologies that request a resource allocation 
  168.    change (terraforming, robotic controls, planetary shields, etc.), 
  169.    the ALL button has been changed to a 75% button.  Also, it only 
  170.    requests changes if the new tech is superior to your existing 
  171.    tech.
  172.  
  173. 5. If you want to DESIGN when you have six ships in play, you do not 
  174.    have to SCRAP until after the design is done.
  175.  
  176. 6. Ships that have been given orders but are still in orbit (on the 
  177.    left side of the planet) can now be selected and have their 
  178.    orders changed. They can also be ordered to stay at the home 
  179.    planet by selecting the planet as destination.
  180.  
  181. 7. Fertile and Gaia planets increase your planets' base populations
  182.    by 25% and 50% respectively, in addition to the increased growth 
  183.    rates.
  184.  
  185. 8. If you have both standard and scatter pack missiles, you may 
  186.    change which type your planetary bases fire by using the 
  187.    MISSILES button in combat.  In Auto-Combat mode, the computer 
  188.    automatically selects the more effective type.
  189.  
  190. 9. The High Council is formed when 2/3rds of the planets have been 
  191.    colonized, not 1/2 as stated in the manual.
  192.  
  193. - INTERNAL CHANGES
  194.  
  195. 1. Stargates cost 3000 not 350
  196.  
  197. 2. Crystal & Ameoba kill pirates now.
  198.  
  199. 3. Cost of colony bases fixed. 
  200.  
  201. 4. Displacer Device costs corrected
  202.  
  203. 5. Text for zeon missiles corrected.
  204.  
  205. 6. Less likely to start game in a bad position at harder levels.  
  206.  
  207. 7. Research rolls now guarantee a selection of some key technologies 
  208.    such as missiles.
  209.  
  210. 8. Missile Bases are slightly cheaper, about .6 of a large ship.
  211.  
  212. 9. Fleet sizes over 32,000 are no longer shown as negative.
  213.  
  214. 10. A vote of exactly 2/3rds in council wins.
  215.  
  216. Changes to Weapons Reference Tables:
  217. Power for Lasers is now 25.  
  218. Heavy Lasers 75.  
  219. Maulers 300.  
  220. Auto-Blaster 90.
  221. Power for all Bombs and Biologicals is now 10.
  222. Scatter Pack V has power rating of 50.
  223.  
  224. Sizes have changed on the following Weapons:
  225. Nuclear Bombs   40
  226. Fusion Bombs    50
  227. Death Spores            100
  228. Anti-Matter             75
  229. Omega V         140
  230. Doom Virus              200
  231. Neutronium Bomb 200
  232. Bio Terminator  300 
  233. Scatter Pack VII        170
  234.  
  235.  
  236.  
  237. QUICK START QUESTIONS AND ANSWERS
  238.  
  239. If you are familiar with mouse-based interfaces, and want to leap 
  240. immediately into the game without reading the manual, the following 
  241. answers cover many of the basic "how to" concepts you'll need to 
  242. play Master of Orion.
  243.  
  244. How do I send my ships to another planet?
  245. Select one of your ship icons in orbit around a planet.  The right 
  246. panel will display which ships are in orbit around that world.  Use 
  247. the arrow buttons by each ship type to change the number of ships 
  248. you will send.  Choose a destination planet for your fleet, then 
  249. select the ACCEPT button.  See page 16 of the manual for more 
  250. information.
  251.  
  252. How do I create a new colony?
  253. Send a colony ship there (i.e. a ship equipped with a special colony 
  254. base device).  If the planet is habitable (see pages 17-18 of the 
  255. manual), you will automatically be asked if you want to land and 
  256. establish a colony there.  Your colony ship is disassembled and its 
  257. parts used to establish the colony.  Once you have set up your 
  258. colony base, you should immediately transport more colonists to that 
  259. planet, to help it grow more quickly.
  260.  
  261. How do I TRANSport my colonists to another planet?
  262. Select the planet you wish to transport your people FROM.  Select 
  263. the TRANS button from the panel on the right, then select the planet 
  264. you wish to send your people to.  After you have chosen the 
  265. destination planet, you can use the slider bar on the right panel to 
  266. decide how many people you want to send, up to half the population 
  267. of your source planet.  Note that you cannot send people to a planet 
  268. that has not yet established a colony base, and you cannot transport 
  269. to a planet you have not yet explored.
  270.  
  271. If you are sending transports to an enemy colony, you do the same 
  272. thing. The people you send to an enemy world are automatically armed 
  273. with the latest technology for ground combat.  Note that enemy ships 
  274. and missile bases can destroy your transports before they can land.  
  275. This combat happens automatically when your transports arrive at 
  276. their target world, and you see only the results.  For more 
  277. information, see pages 20 and 60 of the manual.
  278.  
  279. Why can't my colony ships travel as far as my scouts do?
  280. Your scouts are equipped with a special device called "Reserve Fuel 
  281. Tanks" that let them travel to planets 3 parsecs farther away than 
  282. your other ships can.  At the start of the game, your scouts can 
  283. reach any star within six parsecs of any of your colonies, but your 
  284. other ships can only reach planets 3 parsecs away.  
  285.  
  286. Note that when you are moving ships from one planet to another, all 
  287. that matters is how far the destination star is from the nearest 
  288. friendly colony.  Your ships do not actually stop at one of your 
  289. colonies to refuel.  Also, when your scientists discover a new fuel 
  290. type that increases your range, all of your ships immediately 
  291. benefit from the discovery.  You do not need to design new ships to 
  292. use that fuel.  
  293.  
  294. How do I change the destination of my fleets in space?
  295. At the start of the game, once your ships have left orbit to go to 
  296. another planet, their destination cannot be changed.  If you change 
  297. your mind during the same turn you gave orders, you can select the 
  298. ship icon in orbit at the LEFT of the planet, and direct it to a 
  299. new planet or back to its original planet.  Once you develop 
  300. Hyperspace Communications (34th level Computer Technology), you can 
  301. change the orders of any ships en route to other planets.at any time.
  302.  
  303. I just signed a Non-Aggression Pact with another race, and he 
  304. attacked my planet the very next turn.  What gives? 
  305. Just like you, the other races cannot change the orders of their ships 
  306. and transports en route.  The attacking forces were probably sent to 
  307. your planet before the pact was signed, and did not know that you 
  308. are now on friendly terms.
  309.  
  310. I just got the technology for Controlled Barren (or Tundra, 
  311. Inferno, etc.) Landings.  Why can't my colony ships land on those 
  312. planets now?
  313. Once you discover the technology for landing on a hostile planet 
  314. type, you must design a new type of colony ship with the special 
  315. base device for landing on that environment.  However, that new 
  316. type of colony transport can also land on any less hostile planet.  
  317. For instance, a ship equipped to land on inferno planets can also 
  318. colonize dead, tundra, barren, and standard planet types.
  319.  
  320. How do I conquer an enemy's planet?
  321. You do not need to send a colony ship.  You just transport enough 
  322. people to that planet to defeat the populace there and capture 
  323. their colony.  However, since missile bases and enemy ships in orbit 
  324. can destroy transports before they land, we recommend that you send 
  325. battle fleets to your target planet first, to eliminate any threat 
  326. to your transports.
  327.  
  328. What does RELOC do?
  329. The RELOC button lets you automatically send the ships that one 
  330. planet builds to another planet.  This is useful to assemble your 
  331. fleets at one common staging point.  To RELOCate your ships' 
  332. destination, select the RELOC button, then select the planet you 
  333. wish to send your completed ships to.  A blue line will appear, 
  334. connecting the worlds. To cancel the RELOCation, select the RELOC 
  335. button, then select the same source planet as the "destination" 
  336. (i.e. relocating your ships to where they started.)
  337.  
  338. Can I refit my existing ships to use new technologies?
  339. No.  If you wish to equip ships with new technologies, you have to 
  340. design a new class of ship to use them.  If you already have six 
  341. classes in use, you may have to make a tough choice to scrap some 
  342. older ship types to make room for the new design.
  343.  
  344. What is this Guardian thing that keeps destroying my ships?
  345. Legends hold that the Ancient Ones built terrible automated war 
  346. machines to protect Orion from invaders.  So, if you find a planet 
  347. protected by The Guardian, you have probably found Orion.  Needless 
  348. to say, you will need a large fleet with advanced technology before 
  349. you can defeat the Guardian, and capture Orion.
  350.  
  351. Why can I research some high level technology, when I did not get a 
  352. choice to discover lower level advances?  For instance, I can 
  353. research "Deuterium Fuel Cells (Range 5)", but I never got to 
  354. choose "Hydrogen Fuel Cells (Range 4)"?
  355. The technologies that your scientists can research are partially 
  356. based on random chance (the muse of scientific inspiration is 
  357. fickle).  If you cannot research a particular device, you may have 
  358. to acquire it through espionage or diplomatic exchange.  You can 
  359. also get new technology by capturing enemy planets, provided that 
  360. you have left some of their factories intact. The more factories, 
  361. the greater chance of finding technology.
  362.  
  363. Special Thanks:
  364. The Master of Orion team would like to thank the following people 
  365. who provided design suggestions, caught bugs, and otherwise helped 
  366. to polish v1.2 of the game:
  367. Don Aldrich, Gail & Patrick Barnes, Ken Fishkin, Tom Holsinger, 
  368. Tim Jordan, William Kutscher, Marvin Lamb, Kelly McCauley, 
  369. Stephen Mintenko, Jerry Pournelle, and David Weinstein.
  370.  
  371. ********************************************************************
  372.  
  373. If you have any questions or problems, call the MicroProse BBS at
  374. (410) 785-1841 * 8 Lines * 24 hours a day * 7 days a week, or one
  375. of the other major On-line Services.
  376.  
  377. For voice Customer Support please call the Customer Service Hotline 
  378. at (410) 771-1151, Monday-Friday, from 9am-5pm EST.
  379.  
  380. ********************************************************************
  381.  
  382.